IL GIOCO

Si inizia imparando il movimento dei pezzi, uno alla volta.
Quando si ha familiarità, non si rimane più relegati al calcolo di ogni singola mossa ma si comincia a vedere oltre la scacchiera, l’armonia e le possibilità che possono derivare da una posizione.

Come quando si impara a suonare uno strumento musicale, si imparano le note e poi si va oltre: suonando si pensa meno ai singoli accordi e si vive il trasporto emotivo della musica.

Poi ci si esercita con finali semplici e si esplorano le prime aperture: qui si inizia assaporare la magia della nobile arte degli scacchi.

Bastano poche lezioni e si può giocare con avversari in tutto il mondo o contro il computer, per puro diletto o dandosi obbiettivi di miglioramento.

Di seguito le regole complete (fonte Wikipedia): a leggerle tutte fanno un po’ paura, sembra tutto davvero complicato.
In realtà cominciando a giocare con la giusta guida diventano molto semplici e intuitive.
Come quando si va a scuola guida la prima volta: i quiz, uscire in strada, sembrano sfide enormi, ma ora guidiamo tutti serenamente, no?

LE REGOLE – SCACCHIERA E MOVIMENTO DEI PEZZI

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta “scacchiera”, divisa in 64 case, alternativamente di colore chiaro e scuro, organizzate in 8 righe orizzontali (o “traverse”) e verticali (o “colonne”): le traverse sono numerate da 1 a 8 (rispettivamente, base dei pezzi bianchi e dei neri), mentre le colonne sono contrassegnate dalle lettere dell’alfabeto da “a” a “h”. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell’angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia chiara.

Sulla scacchiera si muovono 32 pezzi, 16 bianchi e 16 neri.

La donna e la torre sono detti «pezzi pesanti», in quanto sono in grado da soli di dare matto con l’aiuto del solo re; invece l’alfiere e il cavallo sono detti «pezzi leggeri», in quanto non sono in grado di farlo.

I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa, mentre gli altri pezzi prendono posizione nella prima e nell’ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e, per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il re, nella casa di colore opposto.

Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una “cattura”, cioè eliminando (“mangiando”) dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo “attacca” o “minaccia” una casa se esso può muoversi su di essa.

L’alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Ciascun alfiere non cambia mai il colore delle case su cui si muove: per questo i giocatori parlano di alfieri “campochiaro” o “camposcuro” a seconda del colore delle case in cui si trovano.

La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti.
La donna è il pezzo più potente di tutti e combina le mosse dell’alfiere con quelle della torre, potendo quindi muoversi su tutte le case della stessa traversa, della stessa colonna o della stessa diagonale della casa su cui si trova. A differenza della torre, tuttavia, non può prendere parte all’arrocco.

Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto case (“rosa di cavallo”) verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a quattro case e se si trova in un angolo a due. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due o viceversa, descrivendo una “L”. Il cavallo è inoltre l’unico pezzo che, nei suoi movimenti, può attraversare anche caselle già occupate da altri pezzi: si dice che può “saltare”. Si noti che a ogni mossa il cavallo cambia il colore della casa in cui si trova.

Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
Alla sua prima mossa, ossia quando parte dalla posizione iniziale, ciascun pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare solo di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. A differenza degli altri pezzi, non può muovere all’indietro.
Il pedone è l’unico pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico solo se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza, ma non può né muovere in tali case se esse sono libere né catturare i pezzi che si trovano nelle case che ha di fronte.
Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco a un pedone avversario, quest’ultimo può alla mossa successiva catturarlo en passant, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. La presa en passant può essere eseguita solo come mossa successiva all’avanzamento del pedone avversario di due case.
Se un pedone riesce ad avanzare fino all’ottava traversa, viene promosso, ossia assume il ruolo e le capacità di movimento di un altro pezzo dello stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. In questo modo è dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L’effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi il massimo vantaggio possibile si ottiene promuovendo il pedone ad un altro tipo di pezzo, ad esempio per dare scacco col cavallo. In questi casi si parla di “promozione minore”.

Il re si può muovere in una delle case adiacenti a quella occupata, in tutte le direzioni, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario.

Il re è l’unico pezzo che non viene mai catturato, ma solo minacciato. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato, trovandosi sulla traiettoria di un pezzo nemico, si dice che è “sotto scacco” e non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione. Deve quindi essere effettuata una mossa che elimini la minaccia in uno dei seguenti modi:

– Muovere il re in una casa che non sia sotto il controllo di un altro pezzo avversario;
– Catturare, con il re o con un altro pezzo, il pezzo avversario che dà origine allo scacco;
– Frapporre tra il re e il pezzo che minaccia scacco un qualunque pezzo o pedone, in modo che sia quest’ultimo a essere minacciato invece del re.

Se nessuna delle mosse che il giocatore può effettuare è in grado di liberare il re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell’avversario. Se invece il re non si trova sotto scacco ma non è possibile effettuare alcuna mossa legale (ad esempio se si ha solo il re in gioco e questo non è sotto scacco, ma tutte le case libere a esso adiacenti sono minacciate), si tratta di stallo e la partita termina con un risultato di parità, non potendo il giocatore che si trova in questa condizione muovere senza contravvenire a qualche regola del gioco.

L’ARROCCO

Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco, che consiste nel muovere il re di due case a destra o a sinistra in direzione di una delle due torri e successivamente (ma sempre durante lo stesso turno) muovere la torre (quella verso la quale il re si è mosso) nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:

– Il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell’arrocco;
– Non ci devono essere pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
– Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco né prima né dopo né “durante” l’arrocco.

CONCLUSIONE DELLA PARTITA

Lo scopo degli scacchi consiste nel dare “scacco matto” (dall’arabo Shāh Māt, che significa “il re è morto”, derivante forse da un’errata traduzione del persianoShāh Māt, che significa “il re è sconfitto” o “il re è indifeso”) al re avversario. Si ha scacco matto quando il re si trova sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari e non ha possibilità di sottrarsi a essa, quindi sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva se non si trattasse del re. Lo scacco matto determina la conclusione della partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo “scacco” invece è l’attacco che un pezzo avversario porta al re e da cui il re può essere protetto.

Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi:

– Se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
– Se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all’altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori dell’avversario, non può essere forzata);
se il giocatore che ha il tratto non può compiere alcuna mossa legale ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
– Se per cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) non è stato catturato alcun pezzo e non è stato mosso alcun pedone;
– Se per tre volte (anche non consecutive) si ripete la stessa posizione. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant).
Inoltre, in qualsiasi momento della partita, salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei, uno dei due giocatori può proporre la patta all’avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se la accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.